Altillo.com > Exámenes > UBA - CBC > Semiología
Conceptos de RA: Existen muchas definiciones de la RA y dan algo a su caracterización, Durlach y Mavor hablan de la RA como sistemas en los cuales entornos reales y virtuales se combinan. De Pedro explica que la RA es capaz de complementar la percepción e interacción al mundo real, dando al usuario un escenario tan real con información generada por una computadora. Por ej., videojuegos. Kato, da una definición funcional de la RA, como objetos verdaderos virtuales que puedan ser supuestos en el mundo real, es decir como si realmente existieran. Espinoza, entre otros, afirma que la RA mantiene el mundo real que ve el usuario completamentándolo con información virtual superpuesto al real. Fombona, entre otros, afirma que la RA amplia imágenes de la realidad a partir de capturas por cámara de un equipo informativo, que añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta. Azuma define a la RA como sistemas que tienen tres características. Que combina lo real y lo virtual, que interactúa en tiempo real, y que son registrada en 3D. Esto delimita lo que es y no es un sistema de RA. Se incluyen los sistemas 2D, el usuario debe poder provocar acciones en el entorno y que este se va modificando.
RA inmersa y RA simple: La RA simple es la que la mayoría de la gente usa en actualmente, puede ser desde tomar una foto y agregarle palabras e imágenes, una red social donde ubicamos en que lugares estamos, o apuntar con un teléfono y saber información acerca del lugar, etc. La RA inmersiva es aquella en que se ingresa en un mundo completamente virtual, por medio del uso de cascos.
Ingredientes básicos: Hay distintos autores que hablan de niveles de RA como Estebanell. Se pueden entender los niveles como una forma de indicar la complejidad de las tecnologías involucradas de la RA. También están los cuatro niveles de RA de Lenz-Firzgald, del 0 al 3. El Nivel 0, esta Hiper-enlazando al mundo físico, introduce los códigos QR, que son hiperenlaces a otros contenidos, no existe registro 3D ni seguimiento de los marcadores. El Nivel 1 esta basado en marcadores, son reconocimientos de patrones 2D, y el reconcomiendo 3D de objetos. En el Nivel 2 está sin marcadores mediante el GPS. El Nivel 3, una vez que la RA se convierte en Visión Aumentada, es inmensa. Rice habla de un nivel 4 donde se termina usando el displays de lentes de contacto y/o interfaces directos al nervio optimo y al cerebro.
Campos de aplicación: existen campos de aplicación de la RA.
RA en juegos: Un juego replicado de este modo es PacMan, de manera que el jugador podía ser, un fantasma o el Pac-Man y el laberinto calles. el usuario tenía que disponer de una netbook, lentes para ver la realidad y datos del juego, GPS, Bluetooth, wifi, infrarrojos y sensores. Actualmente ya no son necesarios tantos elementos y con un teléfono móvil de nueva generación es suficiente para poder jugar con tecnologías de RA. Se mezclan el mundo real y el digital, y dan como resultado un mundo híbrido.
RA en enseñanza: En la educación Adell y Castañeda consideran que hay que ser prudentes ante el cambio de las tecnologías, y debe existir un grado de escepticismo. Definen las pedagogías emergentes como un conjunto de enfoques que surgen con el uso de las TIC y que intentan aprovechar su potencial comunicativo. Estebanell también explica que el concepto de información contextualizada en las tecnologías en dispositivos móviles superan la limitación del tiempo y del espacio en torno al aprendizaje. Un ej., la alemana Metaio desarrolla libros que incluyen RA basada en el uso de códigos. Los libros se imprimen de manera normal y los consumidores instalan un programa especial en sus computadoras y apuntan al libro con una cámara web para ver las visualizaciones.
RA marketing y venta; En el marketing, las empresas ven la RA como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas. En la venta, la ventaja que ofrece la RA es la opción de comprobar el resultado de su compra sin probar físicamente el producto, la prenda aparece en la pantalla y es posible ver cómo queda.
RA en viajes y guías turísticas; Un ejemplo de aplicación es Wikitude15 instalada en un smartphone, detecta qué es lo que se está viendo en cada momento y muestra la información más relevante sobre el lugar, utiliza una combinación entre la cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS para activar la RA.
RA en procesos de mantenimiento: Se puede decir que la primera aplicación de RA fue en este ámbito, en el proceso de cableado eléctrico de las aeronaves de Boeing, un ej., de esto podría ser el de un operario que repara vehículos, para lo que utiliza una aplicación de RA como guía que le indica en todo momento las operaciones que debe realizar.
RA aplicada a procesos de búsquedas: Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar determinados lugares, como paradas de colectivos, cajeros automáticos, etc. Layar es una aplicación para smartphone que permite cargar varias capas de contenido, muestra en tiempo real los datos sobre las imágenes captadas por la cámara, utiliza una combinación entre la cámara, la brújula, Wifi y el GPS.
RA social: Se mezclan redes sociales e interfaces de AR para la necesidad de encontrar gente y compartir experiencias e información con amigos y compañeros.
RA en medicina; Por ej., un cirujano, puede ser importante disponer de tres dimensiones de los órganos y huesos, alrededor de la zona en la que está llevando a cabo una intervención.
RA en servicios públicos: Por ej., el Everyblock28 permite, indicando tu dirección, acceder a las noticias que está pasando en tu barrio, es posible encontrar varios tipos de noticias, información civil, entradas de blogs, fotos locales, negocios, lugares relevantes. Etc.
RA para información en tiempo real: Un ej., de aplicación real es la llevada por IBM para el torneo de Wimbledon. Los aficionados pueden ver información el deporte.
Reality browsers (buscadores visuales): Esta tecnología permite identificar a un objeto tomando desde una foto del mismo, y relacionar esta imagen con una base de datos de imágenes de referencia. El Reconocimiento Visual Móvil permite una interacción natural con el entorno del usuario, porque la información es específica de ese objeto en el que estamos interesados. Y porque permite saltarse el paso de tener que teclear texto.
Respecto del punto B, límites de la RA: Nuestro sistema cognitivo se organiza de manera relacional, se relacionan unas cosas con otras y cuando las queremos explicar lo tenemos que hacer a través de otras cosas. No tenemos un concepto que sea el origen de todas las cosas, sino que vamos conociendo las cosas y vamos desarrollando conceptos. Si están en el mundo real, pasarán a ser RA y si los ejemplos están más bien en el mundo virtual, pasarán a ser realidad virtual, sus límites son borrosos. Hay una serie de datos que manejamos como referencias, al no tenerlos nos manejamos con conocimiento limitado, esto podría ser negativo en el caso de que tengamos información que no seamos capaces de procesarla.
RA ruidosa: Lo que tenemos es una RA ruidosa no es una RA relevante. Por ej., si uno visita un parque por primera vez, el móvil da información, pero si uno va por octava vez, el móvil va a seguir dando la misma información, y pasa porque el aparato no entiende de contextualización. Tenemos una RA ruidosa porque la precisión del móvil para indicarnos dónde está es limitada pero la precisión se va a obtener cuando se mejore el reconocimiento de imágenes.
Teoría de Pierce. Categorías imágenes:
Hay varias categorías en las imágenes.
1. Una forma dibujada, pintada o esculpida, que representa una persona o un objeto real, que a su vez representa a otro objeto real. 2, Una representación mental de un objeto, figura, algo abstracto, o conceptos. 3, El efecto que una persona produce en los demás. La imagen despliega una función comunicativa y ejerce efecto sobre las personas, las imágenes son diseñadas gráficamente para optimizar su capacidad comunicativa. 4, Una representación de sensaciones y conceptos por medio del lenguaje escrito, toda imagen puede ser interpretada por medio de enunciados verbales, a partir de estos es posible estudiar cómo hacen las personas para interpretar imágenes.
Las imágenes gráficas son representaciones visibles y bidimensionales de objetos, con intención comunicativa, son construcciones analógicas respecto de los argumentos abstractos de objetos simbólicos, en los que se entretejen varios signos o representamen visuales, se colapsa para generar la capacidad representativa de la imagen y dependerá de la cantidad y calidad de los signos que intervengan en su composición, esto es la selección y disposición de los signos en la trama de la imagen en función de la intencionalidad de quien compone la imagen gráfica, y eso puede ser de dos tipos, denotativa, en el sentido de diseñar una composición que se pretenda presentarse como un análogo respecto de un objeto; o connotativa, en el sentido de diseñar una composición con la intención de mostrar de qué manera la sociedad hace leer lo que piensa. La capacidad representativa determinará una construcción indefinida o definida y precisa del objeto. El dinamismo de los procesos de interpretación depende de la naturaleza compositiva de la imagen gráfica y del intérprete.
La imagen grafica tiene la fuerza y poder del hacer semiótico, que puede ser cognitivo o pragmático. El hacer cognitivo construye objetos y los comunica de la realidad de la imagen. El hacer pragmático es como actuamos frente a esa realidad, otorga a los objetos valores culturales. Ambos forman varios ‘haceres’, hacer ver, hacer creer, hacer saber, hacer actuar y hacer ser.
La densidad semiótica es la cantidad y calidad de interpretantes argumentativos actualizados por el intérprete, para explicarse y explicar una imagen gráfica. El intérprete actualizará interpretantes argumentativos, que estarán en relación con la composición de la imagen gráfica y su capacidad representativa. La densidad semiótica es una propiedad relacional, significa que depende del intérprete en relación con esa imagen. La puesta en palabras de esos interpretantes permite compartirlos en una sociedad, y justifica su interpretación culturalmente.
Categorías teoría del conocimiento. La teoría del conocimiento de Pierce es un medio por la cual creamos la realidad y se divide en Primeridad, Segundidad y Terceridad. Construimos la realidad a través de los signos, y sus categorías son necesarias para entender el comportamiento humano. Se analiza el cruce entre los aspectos con los que se presenta la realidad y la representación que la mente produce.
A la primeridad es referente a los sentidos, se asocia a una cualidad de algo en forma abstracta, por ej., una tostada que se quemó. La segundidad pertenece la experiencia del esfuerzo ante la irrupción de algo en la conciencia, algo que se resiste porque tiene una duración que se incrementa. La terceridad establece un patrón que orienta el conocimiento de pensar/construir la realidad, lo que son las normas, leyes y convicciones. La cultura es su espacio donde vemos e interpretamos cierta acción de una manera y no de otra.
Las semiosis de la primera tricotomía son presentativas. Presentan directamente la cualidad sensible, posible de algo posible, el cualisigno, la ocurrencia de la cualidad en un algo singular, el sinsigno y la recurrencia y regularidad de la cualidad en un algo, que se constituye el objeto permanente, el legisigno.
El cualisigno, es una cualidad que funciona como signo un objeto. Por ej., cualquier sensación de los cinco sentido.
El sinsigno surge en el momento en que se advierte que la cualidad existe en una cosa que ocurre en la actualidad, es un signo mediante sus cualidades.
El legisigno surge en el momento en que una mente advierte que una cualidad recurre en aparecer regularmente en un algo, entonces hace su aparición el objeto, que es permanente en el mundo en que se vive. Es una ley que es signo, por ej., la tarjeta roja en un partido de futbol.
Las semiosis de la segunda tricotomía son representativas, operan con signos que representan al objeto por medio de alguna analogía sensible, es decir el icono, e inicia su existencia, es decir el índice, o por medios de concepciones intersubjetivas y culturales que son los símbolos.
El icono, su cualidad lo hace un representamen. Un icono puede ser signo aunque el objeto no exista. Por ej., una foto.
El índice necesita de la coexistencia y conexión real con su objeto, debe ser advertido por una mente para atribuir un intérprete. Por ej., un síntoma medico.
El símbolo es un signo que para ser representativo necesita una ley. Su carga es enorme. Por ejemplo una bandera de un país.
Las semiosis de la tercera tricotomía son interpretativas, que interpretan y explican a otros signos, el icono, índice y símbolo que representan a los objetos. También hay tres tipos de semiosis, rhema, decisigno y argumento.
El rhema es una semiosis capaz de generar múltiples interpretantes, sin que exista posibilidad de seleccionar a uno en particular.
El decisigno es una semiosis que actualiza un interpretante en un contexto según el ground seleccionado por la mente que interpreta. El signo se representa para el interpretante como un hecho.
El argumento que determina un interpretante es el resultado de un proceso de razonamiento dentro de un sistema y sujeto a su legalidad que funciona como contexto. Por ejemplo una proposición: “la capital de Rusia es Moscú” “esa chica es mi amiga” “está lloviendo”
3.2: Realidad aumentada:
4 – Suvin:
Sátira: La estructura de la sátira tiene tres momentos, siempre es sátira de algo. Si ponemos en foco de la sátira en lo que es pierde toda gracia, por ejemplo Homero Simpson como padre alcohólico y golpeador. La sátira es un género literario y como tal es un género político. Se puede construir un montón de elementos diferentes. El género literario plantea construir un montón de elementos de realidad alterna que nace de las condiciones empíricas del autor y que se plantea como formas de pensar, cosas que antes no se pensaban, por ejemplo la CF pero principalmente la utopía, que es un imposible posible. La sátira es un posible imposible.
Preguntas y Respuestas entre Usuarios: