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Resumen para el Primer Parcial  |  Semiología (Cátedra: Lonchuk - 2019)  |  CBC  |  UBA

Conceptos de RA: Existen muchas definiciones de la RA y dan algo a su caracterización, Durlach y Mavor hablan de la RA como sistemas en los cuales entornos reales y virtuales se combinan. De Pedro explica que la RA es capaz de complementar la percepción e interacción al mundo real, dando al usuario un escenario tan real con información generada por una computadora. Por ej., videojuegos. Kato, da una definición funcional de la RA, como objetos verdaderos virtuales que puedan ser supuestos en el mundo real, es decir como si realmente existieran.  Espinoza, entre otros, afirma que la RA mantiene el mundo real que ve el usuario completamentándolo  con información virtual superpuesto al real. Fombona, entre otros, afirma  que la RA amplia imágenes de la realidad  a partir de capturas por cámara de un equipo informativo, que añade elementos virtuales para la creación de una  realidad mixta. Azuma define a la RA como sistemas que tienen tres características. Que combina lo real y lo virtual, que interactúa en tiempo real, y que son registrada en 3D. Esto delimita lo que es y no es un sistema de RA. Se incluyen los sistemas 2D, el usuario debe poder provocar acciones en el entorno y que este se va modificando.

RA inmersa y RA simple: La RA simple es la que la mayoría de la gente usa en actualmente, puede ser desde tomar una foto y agregarle palabras e imágenes, una red social donde ubicamos en que lugares estamos, o apuntar con un teléfono y saber información acerca del lugar, etc. La RA inmersiva es aquella en que se ingresa en un mundo completamente virtual, por medio del uso de cascos.

Ingredientes básicos: Hay distintos autores que hablan de niveles de RA como Estebanell. Se pueden entender los niveles como una forma de indicar la complejidad de las tecnologías involucradas de la RA. También están los cuatro niveles de RA de Lenz-Firzgald, del 0 al 3. El Nivel 0, esta Hiper-enlazando al mundo físico, introduce los códigos QR, que son hiperenlaces a otros contenidos, no existe registro 3D ni seguimiento de los marcadores. El Nivel 1 esta basado en marcadores, son reconocimientos de patrones 2D, y el reconcomiendo 3D de objetos. En el Nivel 2 está sin marcadores mediante el GPS. El Nivel 3, una vez que la RA se convierte en Visión Aumentada, es inmensa. Rice habla de un nivel 4 donde se termina usando el displays de lentes de contacto y/o interfaces directos al nervio optimo y al cerebro. 

Campos de aplicación: existen campos de aplicación de la RA.
RA en juegos:
Un juego replicado de este modo es PacMan, de manera que el jugador podía ser, un fantasma o el Pac-Man y el laberinto calles. el usuario tenía que disponer de una netbook, lentes para ver la realidad y datos del juego, GPS, Bluetooth, wifi, infrarrojos y sensores. Actualmente ya no son necesarios tantos elementos y con un teléfono móvil de nueva generación es suficiente para poder jugar con tecnologías de RA. Se mezclan el mundo real y el digital, y dan como resultado un mundo híbrido.

RA en enseñanza: En la educación Adell y Castañeda consideran que hay que ser prudentes ante el cambio de las tecnologías, y debe existir un grado de escepticismo. Definen las pedagogías emergentes como un conjunto de enfoques que surgen con el uso de las TIC y que intentan aprovechar su potencial comunicativo. Estebanell también explica que el concepto de información contextualizada en las tecnologías en dispositivos móviles superan la limitación del tiempo y del espacio en torno al aprendizaje. Un ej., la alemana Metaio desarrolla libros que incluyen RA basada en el uso de códigos. Los libros se imprimen de manera normal y  los consumidores instalan un programa especial en sus computadoras y apuntan al libro con una cámara web para ver las visualizaciones.

RA marketing y venta; En el marketing, las empresas ven la RA como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas. En la venta, la ventaja que ofrece la RA es la opción de comprobar el resultado de su compra sin probar físicamente el producto, la prenda aparece en la pantalla y es posible ver cómo queda.

RA en viajes y guías turísticas; Un ejemplo de aplicación es Wikitude15 instalada en un smartphone, detecta qué es lo que se está viendo en cada momento y muestra la información más relevante sobre el lugar, utiliza una combinación entre la cámara, la brújula, la conexión a internet y el GPS para activar la RA.

RA en procesos de mantenimiento: Se puede decir que la primera aplicación de RA fue en este ámbito, en el proceso de cableado eléctrico de las aeronaves de Boeing, un ej., de esto podría ser el de un operario que repara vehículos, para lo que utiliza una aplicación de RA como guía que le indica en todo momento las operaciones que debe realizar.

RA aplicada a procesos de búsquedas: Se trata de aplicaciones que ayudan a encontrar determinados lugares, como paradas de colectivos, cajeros automáticos, etc. Layar es una aplicación para smartphone que permite cargar varias capas de contenido, muestra en tiempo real los datos sobre las imágenes captadas por la cámara, utiliza una combinación entre la cámara, la brújula, Wifi y el GPS.

RA social: Se mezclan redes sociales e interfaces de AR para la necesidad de encontrar gente y compartir experiencias e información con amigos y compañeros.

RA en medicina; Por ej., un cirujano, puede ser importante disponer de tres dimensiones de los órganos y huesos, alrededor de la zona en la que está llevando a cabo una intervención.

RA en servicios públicos: Por ej., el Everyblock28 permite, indicando tu dirección, acceder a las noticias que está pasando en tu barrio, es posible encontrar varios tipos de noticias,  información civil, entradas de blogs, fotos locales, negocios, lugares relevantes. Etc.

RA para información en tiempo real: Un ej., de aplicación real es la llevada por IBM para el torneo de Wimbledon. Los aficionados pueden ver información el deporte.

Reality browsers (buscadores visuales): Esta tecnología permite identificar a un objeto tomando desde una foto del mismo, y relacionar esta imagen con una base de datos de imágenes de referencia. El Reconocimiento Visual Móvil permite una interacción natural con el entorno del usuario, porque la información  es específica de ese objeto en el que estamos interesados. Y porque permite saltarse el paso de tener que teclear texto.

Respecto del punto B, límites de la RA: Nuestro sistema cognitivo se organiza de manera relacional, se relacionan unas cosas con otras y cuando las queremos explicar lo tenemos que hacer a través de otras cosas. No tenemos un concepto que sea el origen de todas las cosas, sino que vamos conociendo las cosas y vamos desarrollando conceptos. Si están en el mundo real, pasarán a ser RA y si los ejemplos están más bien en el mundo virtual, pasarán a ser realidad virtual, sus límites son borrosos. Hay una serie de datos que manejamos como referencias, al no tenerlos nos manejamos con conocimiento limitado, esto podría ser negativo en el caso de que tengamos información que no seamos capaces de procesarla. 

RA ruidosa: Lo que tenemos es una RA ruidosa no es una RA relevante. Por ej., si uno visita un parque por primera vez, el móvil  da información, pero si uno va por octava vez, el móvil va a seguir dando la misma información, y pasa porque el aparato no entiende de contextualización. Tenemos una RA ruidosa porque la precisión del móvil para indicarnos dónde está es limitada pero la precisión se va a obtener cuando se mejore el reconocimiento de imágenes.

Teoría de Pierce. Categorías imágenes:

Hay varias categorías en las imágenes.
1. Una forma dibujada, pintada o esculpida, que representa una persona o un objeto real, que a su vez representa a otro objeto real. 2, Una representación mental de un objeto, figura, algo abstracto, o conceptos. 3, El efecto que una persona produce en los demás.  La imagen despliega una función comunicativa y ejerce efecto sobre las personas, las imágenes son diseñadas gráficamente para optimizar su capacidad comunicativa. 4, Una representación de sensaciones y conceptos por medio del lenguaje escrito, toda imagen puede ser interpretada por medio de enunciados verbales, a partir de estos
es posible estudiar cómo hacen las personas para interpretar imágenes.
Las imágenes gráficas son representaciones visibles y bidimensionales de objetos, con intención comunicativa, son construcciones analógicas respecto de los argumentos abstractos de objetos simbólicos, en los que se entretejen varios signos o representamen visuales, se colapsa para generar la capacidad representativa de la imagen y dependerá de la cantidad y calidad de los signos que intervengan en su composición, esto es la selección y disposición de los signos en la trama de la imagen en función de la intencionalidad de quien compone la imagen gráfica, y eso puede ser de dos tipos, denotativa, en el sentido de diseñar una composición que se pretenda presentarse como un análogo respecto de un objeto; o connotativa, en el sentido de diseñar una composición con la intención de mostrar de qué manera la sociedad hace leer lo que piensa. La capacidad representativa determinará una construcción indefinida o definida y precisa del objeto. El dinamismo de los procesos de interpretación depende de la naturaleza compositiva de la imagen gráfica y del intérprete.
La imagen grafica tiene la fuerza y poder del hacer semiótico, que puede ser cognitivo o pragmático. El hacer cognitivo construye objetos y los comunica de la realidad de la imagen. El hacer pragmático es como actuamos frente a esa realidad, otorga a los objetos valores culturales. Ambos forman varios ‘haceres’,  hacer ver, hacer creer, hacer saber, hacer actuar y hacer ser.
La densidad semiótica es la cantidad y calidad de interpretantes argumentativos actualizados por el intérprete, para explicarse y explicar una imagen gráfica. El intérprete actualizará interpretantes argumentativos, que estarán en relación con la composición de la imagen gráfica y su  capacidad representativa. La densidad semiótica es una propiedad relacional, significa que depende del intérprete en relación con esa imagen. La puesta en palabras de esos interpretantes permite compartirlos en una sociedad, y justifica su interpretación culturalmente.

Categorías teoría del conocimiento. La teoría del conocimiento de Pierce es un medio por la cual creamos la realidad y se divide en Primeridad, Segundidad y Terceridad. Construimos la realidad a través de los signos, y sus categorías son necesarias para entender el comportamiento humano. Se  analiza el cruce entre los aspectos con los que se presenta la realidad y la representación que la mente produce.
A la primeridad es referente a los sentidos, se asocia a una cualidad de algo en forma abstracta, por ej., una tostada que se quemó. La segundidad pertenece la experiencia del esfuerzo ante la irrupción de algo en la conciencia, algo que se resiste porque tiene una duración que se incrementa. La terceridad  establece un patrón que orienta el conocimiento de pensar/construir la realidad, lo que son las normas, leyes y convicciones.
La cultura es su espacio donde vemos e interpretamos cierta acción de una manera y no de otra.

  1. f) Las Tricotomías: Peirce permite establecer una relación entre los fenómenos que sentimos y el ser real de las cosas del mundo, es una forma de construir conocimiento y de crear realidad.

Las semiosis de la primera tricotomía son presentativas. Presentan directamente la cualidad sensible, posible de algo posible, el cualisigno, la ocurrencia de la cualidad en un algo singular, el sinsigno y la recurrencia y regularidad de la cualidad en un algo, que se constituye el objeto permanente, el legisigno.
El cualisigno, es una cualidad que funciona como signo un objeto. Por ej., cualquier sensación de los cinco sentido.
El sinsigno surge en el momento en que se advierte que la cualidad existe en una cosa que ocurre en la actualidad, es un signo mediante sus cualidades.
El legisigno surge en el momento en que una mente advierte que una cualidad recurre en aparecer regularmente en un algo, entonces hace su aparición el objeto, que es permanente en el mundo en que se vive. Es una ley que es signo, por ej., la tarjeta roja en un partido de futbol.

Las semiosis de la segunda tricotomía son representativas, operan con signos que representan al objeto por medio de alguna analogía sensible, es decir el icono, e inicia su existencia, es decir el índice, o por medios de concepciones intersubjetivas y culturales que son los símbolos.
El icono, su cualidad lo hace un representamen. Un icono puede ser signo aunque el objeto no exista. Por ej., una foto.
El índice necesita de la coexistencia y conexión real con su objeto, debe ser advertido por una mente para atribuir un intérprete. Por ej., un síntoma medico.
El símbolo es un signo que para ser representativo necesita una ley. Su carga es enorme. Por ejemplo una bandera de un país.

Las semiosis de la tercera tricotomía son interpretativas, que interpretan y explican a otros signos, el icono, índice y símbolo que representan a los objetos. También hay tres tipos de semiosis, rhema, decisigno y argumento.
El rhema es una semiosis capaz de generar múltiples interpretantes, sin que exista posibilidad de seleccionar a uno en particular.
El decisigno es una semiosis que actualiza un interpretante en un contexto según el ground seleccionado por la mente que interpreta. El signo se representa para el interpretante como un hecho.
El argumento que determina un interpretante es el resultado de un proceso de razonamiento dentro de un sistema y sujeto a su legalidad que funciona como contexto. Por ejemplo una proposición: “la capital de Rusia es Moscú” “esa chica es mi amiga” “está lloviendo”


  1. b) Definición de signo (partes que lo integran): Un signo o representamen es un signo mental que se produce en la cabeza de cada interpretante. Al conocerlo, nos hace conocer algo más, es un proceso de semiosis que nos permite incorporar nuevos conocimientos. Aparece la mención una perspectiva, que arma un tipo de relación entre el representamen y su objeto, y que determina la consideración de distintos aspectos de ese objeto, que es dinámico. El signo está por referencia a un tipo de idea a la que se llama ground del representamen. El ground es lo que orienta al objeto, determina la orientación de la semiosis y determina el aspecto desde el cual es construido el objeto.
  2. c) Tipos de interpretante: El interpretante, tiene función de explicar al representamen y asegurar el conocimiento y la comprensión del mismo. Es un signo equivalente o más amplio que el representamen, puede ser un signo equivalente a un sistema de signos diferentes, o puede ser un sentimiento, etc., Su índole depende del ground de la semiosis, que es lo que orienta al objeto, determina la orientación de la semiosis y de esa manera determina el aspecto desde el cual es construido el objeto.
    El interpretante inmediato es el interpretante relacionado con el objeto inmediato de una determinada semiosis. El interpretante dinámico reproduce el dinamismo del objeto dinámico con el que se relaciona, son los posibles interpretantes que construyen desde múltiples perspectivas al objeto y entre los cuales la mente que interpreta puede seleccionar uno, para sentir, comprender, desarrollar un esquema de acción. Esto nos sitúa al mismo tiempo en la dimensión del representamen, ya que no sólo el objeto, por su carácter dinámico, puede ser representado por signos distintos, sino que el mismo signo o representamen puede relacionarse con distintos interpretantes. Y el interpretante final o normal es desarrollado por el pensamiento a partir de la incidencia del signo.
  3. d) Noción de semiosis ilimitada o infinita. Es un proceso ilimitado, todo interpretante tiene la capacidad de convertirse en el representamen de un nuevo interpretante y así infinitamente. El proceso de semiosis posibilita el conocimiento, que nos permite avanzar indefinidamente incorporando nuevos saberes. La mente interpreta, evalúa y decide cuál es el interpretante que se adecua a sus intereses u objetivos.
  4. e) Objeto Inmediato y Objeto Dinámico: El objeto inmediato es uno de los aspectos del objeto que el representamen es capaz de representar en una semiosis determinada, en tanto que el objeto dinámico está conformado por un conjunto de objetos inmediato construidos por un conjunto de semiosis. El objeto dinámico, por su dinamismo, puede ser representado por diversos signos o representamen en distintas semiosis.

3.2: Realidad aumentada:

  1. b) La RA tiene tres rasgos específicos. Son la interactividad, inversión y carencia de indexicalidad. La Interactividad, es como la lámpara de Aladino, si se frota el genio aparece, según Soneson, es decir que una imagen de RA se hace presente si uno usa algún dispositivo para conectarse con ella, pero en el momento que uno deja el dispositivo se desconecta de la imagen. La imagen de RA se puede manipular, es interactiva y los usuarios se acoplan con ella. Por ej., Un mismo usuario en dos momentos diferentes, o dos usuarios distintos, pueden provocar distintas imágenes y tener experiencias diferentes.
  2. d) La indexicalidad. En la imagen de RA hay imágenes reales y virtuales, y la indexicalidad permite ver lo virtual. El usuario actúa dentro de la imagen porque se le da una presencia, y experiencias de empatía con eventos en los que se ve involucrado, hacen que la indexicalidad sea importante. Funciona a pleno cuando esas representaciones son de objetos que tienen su correlato en la realidad, por ej., veo una taza de café humeante, huelo el café, siento en mi mano el calor de la taza y puedo degustarlo, pero cuando el correlato de las representaciones son objetos virtuales, las mismas carecen de algunas indexicalidades. Voy a cruzar un puente, lo veo y escucho el ruido del agua debajo del mismo, pero cuando voy a apoyar un pie en el puente no lo siento. En este último caso la indexicalidad no funciona y eso alarma y detiene al usuario, somos capaces de reconocer los objetos que nos rodean, porque nuestra mente adquirió signos culturales, que son símbolos, y nos permite dar sentido, valor y funcionalidad, pero la indexicalidad parece que nos engaña y dependemos de esta para saber lo que es real y virtual.
  3. C) La aplicación de los conceptos de affordances y effectivities al análisis imágenes de RA con actuaciones de los usuarios pone de manifiesto cuatro recursos de la imagen y sus efectos en los usuarios, presencia, ecualización de la información, espacialidad inmersiva y empatía.
    El usuario de RA se siente presente dentro del mundo creado por la imagen de RA. Esa experiencia de presencia es creada mediante pistas visuales y narrativas. Las pistas visuales son referencias acerca de quiénes somos dentro de la imagen. Las pistas narrativas nos sugieren información acerca de quiénes somos dentro de la narración representada por la imagen. La ecualización en RA ecualiza la información visual, transmite equilibradamente los contenidos. La representación espacial en 360° es una construcción inmersiva y no automática del espacio. En la experiencia de RA más sencilla se puede elegir, por eso no es una imagen automática. La empatía, los eventos representados por la imagen interactiva e inmersiva de RA se conectan automáticamente con el usuario, se siente presente y se percibe como actor en las escenas representadas.

 

4 – Suvin:

  1. a) Extrañamiento: Es algo que nos resulta ajeno, dentro del extrañamiento siempre hay algo que conocemos, algún objeto o algo que podemos percibir pero siempre nos da la sensación de extrañamiento. Los extrañamientos son para otros géneros no validos. La CF nace como género literario y tiene subgéneros. Desde el siglo XIX en adelante está tomo fuerza. La CF se caracteriza por el extrañamiento cognoscitivo, es decir q tiene validación científica, esto la separa de otros géneros literarios.
  2. b) Diferencia entre ciencia ficción y relato realista: Es separada del realismo, porque recrea el mundo tal y como lo conoce el autor, no hay nada de extraño.
  3. c) Utopía (características): La construcción verbal de una comunidad humana particular, en la que las instituciones sociopolíticas, las normas y las relaciones individuales determinadas, están organizadas según un principio más perfecto que en la sociedad del autor, es distinta al ámbito empírico del autor. Es ficción, no es real, hay extrañamiento. Describe el estado de una comunidad determinada. Tiene como estructura algún problema que tenga que ver con lo sociopolítico. Es una realidad alterna. Esta sociedad distópica suele ser introducida mediante una novela, ensayo, etc.

Sátira: La estructura de la sátira tiene tres momentos, siempre es sátira de algo. Si ponemos en foco de la sátira en lo que es pierde toda gracia, por ejemplo Homero Simpson como padre alcohólico y golpeador. La sátira es un género literario y como tal es un género político. Se puede construir un montón de elementos diferentes. El género literario plantea construir un montón de elementos de realidad alterna que nace de las condiciones empíricas del autor y que se plantea como formas de pensar, cosas que antes no se pensaban, por ejemplo la CF pero principalmente la utopía, que es un imposible posible. La sátira es un posible imposible.

  1. e) Novum. El novum es algo nuevo, innovador, validado científicamente. Es una categoría mediadora de la CF, porque es lo que le da validez al relato. Tiene distintas dimensiones, la dimensión cuantitativa, desde lo más pequeño hasta lo más grande. La fantasía científica, está en un límite y es poco feliz. El espacio-tiempo, el cronotopo,  pueden pasar muchas cosas a la misma vez, por ej., muchas historias abiertas en una misma historia. El Novum como analogía, es parecido a algo que conocemos con algo nuevo. El Novum de la historia,  cuando cambian las eras, siempre hay algo que se puede contar históricamente. El Novum y la validación cognocitiva,  es lo que provoca el extrañamiento. Eso nos permite conocer el género.


 

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