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Salud
Pública y Salud Mental
1º Parcial A | Salud Pública y Salud
Mental (Cátedra: Tajer - 2024) |
Psicología | UBA
1. ¿Cuáles son las críticas al concepto de salud de la OMS y cómo se propone
pensar la salud desde el Movimiento de Salud colectiva?
2.¿Por qué es pertinente la interdisciplina para el abordaje de los
padecimientos en salud mental?
3.Realice un análisis crítico de la siguiente nota periodística, articulando los
niveles de análisis macroeconómico, institucional y de la vida cotidiana. Se
sugiere hacer foco en el proceso de medicalización.
Una mirada más allá de la consola tras los dichos de la OMS.
Adicción a los videojuegos: los riesgos de tratarla como enfermedad. La nueva
entidad diagnóstica acentúa los casos extremos pero no indaga en los cambios
profundos que vive la sociedad y que conducen a los seres humanos a un nivel
adictivo jamás conocido. La OMS confirmó esta adicción como una enfermedad.
Controles, prohibiciones y la salud mental. Qué hacer con los adolescentes
atrapados.
Por Martin Smud.
La reciente noticia de que la OMS ha certificado la adicción a los videojuegos
como una enfermedad mental es parte de una actualización de la CIE-11
(clasificación internacional de enfermedades), la anterior databa de 1992, y se
consideraba obsoleta tomando en cuenta los adelantos cibertecnológicos, la
genética, la medicina nuclear y la prevención.
Salud mental
En el campo de la salud mental, tampoco el tiempo transcurrido ha sido
indiferente, ni en el campo clínico ni en el "adelantamiento" de otro manual de
clasificación y diagnóstico, el Dsm 5, específico de salud mental, que sí ha
tenido actualizaciones (2013) y es liderado por la Asociación de Psiquiatría de
Estados Unidos (APA).
En el tema de salud mental, ambas clasificaciones tienen convergencias y
divergencias aunque coinciden en suponer la salud mental como campo de
trastornos tipificando clasificaciones del tipo categoriales y longitudinales.
Algunos de sus objetivos son la anotación, registro y estudio de las
enfermedades mentales a nivel internacional.
Pero a poco de su entrada en vigencia, algunos colectivos de profesionales
renuevan sus diferencias pues consideran un nuevo paso hacia la medicalizacion,
estigmatización y sustanciación de las enfermedades mentales bajo el predominio
neurocognitivo.
Adicción a los videojuegos
En cuanto a las adicciones a los videojuegos, se describen a partir de dos
variables, el tiempo y la disfuncionalidad en alguno de los campos, ya sea
laboral, familiar, escolar o en varios.
Ya desde el 2013, el Dsm 5 consideraba a la ludopatía como un trastorno adictivo
y no sólo como un trastorno de la impulsividad.
Desde hace muchos años, los consultorios psi atienden inquisitivas y
angustiantes preguntas familiares acerca del qué hacer con les niñes y
adolescentes atrapados por los fascinantes y adictivos juegos de consola,
computadora y celular y cuando hablamos con esos "adictos" no consideran sus
"juegos" de la misma manera. Si no fuera porque tienen tanta relevancia en la
constitución subjetiva, podríamos pensar en un conflicto generacional. A nivel
social, generan mucha preocupación en todos los ámbitos y continuamente salen a
la luz pública, adolescentes que tienen indetenibles ataques de ira cuando
familiares limitan su acceso, como el reciente caso de un chico español de 15
años que mató a sus padres después de que le cortaran la señal de wifi.
Una profusión angustiante de preguntas a los especialistas de cómo considerar
estas problemáticas hoy ya tiene una "nueva" entidad diagnóstica pero esta
clasificación podría avalar mayores controles y prohibiciones que, como sabemos,
tiran más leña al fuego en el campo de las adiciones.
Los diagnósticos son utilizados no sólo para las tipificaciones jurídicas y para
las clasificaciones terapéuticas necesarias para la elaboración de estrategias
de tratamiento, sino que su enunciación tiene consecuencias en la realidad a
describir y en los protagonistas.
No alcanza con vociferar la admisión de una "nueva enfermedad" ni de elaborar
una guia del saber qué hacer sino de reconocer como decía Hegel el espíritu de
la época.
El planeta y las megacorporaciones nos proponen ser desarrolladores de nuestro
propio videojuego, creando un perfil y varios avatares para enfrascarnos miles
de horas en alguna actividad en las múltiples pantallas que seguramente alterará
la funcionalidad de algunos de los otros campos.
Pero no resulta un detalle la diferencia entre quienes se quedan jugando ocho
horas seguidas a la noche a algún juego de guerra on line de los que se pasan el
mismo tiempo posteando historias para promocionar alguna marca ni quiénes se la
pasan whatsapeando por diversas razones a variados grupos de amigues.
En muchas ocasiones, la cantidad de horas no inhibe otros campos específicos de
desarrollo y podríamos decir que esos comportamientos son egosintónicos, valores
y sentimientos que están en armonía o son aceptables para las necesidades y
objetivos del yo, y los ideales sociales. Los videojuegos han cumplido su misión
de preparación de las nuevas generaciones a este nuevo planeta y los manuales de
clasificación están generando el consenso para aquellos y aquellas que no han
sabido encontrar el "límite" y la compostura necesaria para con los otres pero
sin nombrar los cambios profundos que estamos viviendo y que conducen a los
seres humanos a un nivel adictivo jamás conocido y del que se desconoce hasta el
presente sus consecuencias. Este tema debería centrar el análisis y no acentuar
los casos extremos sino ¿cuáles son las consecuencias en la subjetividad de este
nivel "adictivo" a las múltiples pantallas?