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1º Parcial A  |  Desarrollo Emprendedor (2017)  |  UES 21
Verdadero, ya que Máximo Cavazzani aprovechó las fortalezas de Etermax (gracias al desarrollo y venta de aplicaciones financieras) para introducir una nueva aplicación (“Apalabrados”) en un nuevo mercado (consumidores de juegos), lo cual configura una estrategia de diversificación.


Falso, ya que “Apalabrados” fue introducido como nuevo producto (aplicación de juegos) en el mercado que ya conocían y al que le venían ofreciendo las aplicaciones financieras, lo cual configura una estrategia de desarrollo de producto y no de diversificación.

2.
Considerando las condiciones básicas para la existencia y desarrollo de equipos, si suponemos que todos los miembros de Etermax se encuentran unidos sólo por objetivos a corto plazo (el desarrollo de nuevas aplicaciones por ejemplo), la consecuencia sería que:




Todos desarrollarían el sentido de pertenencia (identificación con el equipo), fortaleciendo la interrelación y, por ende, la unidad.


Si, por alguna razón, el líder se aleja o desaparece se genera un caos interno y el equipo se paraliza (perdiendo su unidad).


Habría más apoyo mutuo entre todos, a través de un respaldo responsable y desinteresado, un clima basado en el entusiasmo, fuerza y optimismo, a través de compartir conocimientos y experiencias.


Todos comprenderían que el trabajo colectivo está vinculado con el logro de la misión, visión y valores de Etermax, lo cual haría la unidad más duradera y estable.


Se sobrevaloraría el foco en resultados, pero la unidad peligraría por la falta de motivación, sentido de pertenencia y de un clima de trabajo amigable.

3.
Luego de que “Apalabrados” se posicionara exitosamente en el mercado español, y teniendo en cuenta la matriz de Ansoff, su introducción en el mercado argentino puede ser interpretado como una estrategia de:




Desarrollo de mercados, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.


Integración horizontal, que permite crecer comprando otras empresas competidoras.


Desarrollo de producto, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.


Diversificación, que permite crecer ampliando el negocio por fuera del core competence.


Penetración de mercado, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.

4.
En la transición de la etapa de puesta en marcha a la de los primeros años, Etermax ya era exitosa con las aplicaciones financieras, pero se encontraba en un escenario de alta fragilidad porque:




Su capacidad estructural limitaba el crecimiento.


Dependía mucho de unos pocos clientes (del sector financiero).


La expansión había sido muy acelerada y desordenada.


Existía mucha desorganización y problemas de comunicación.


Se daba una alta ineficacia de los procesos internos.

5.
En Etermax, los colaboradores trabajan en tiempo real con los clientes y en grupos de trabajo reducidos por producto (juego), empleando para ello métodos ágiles de productividad laboral (scrum) en los que cada equipo se centra en exprimir a diario las posibilidades del juego y las variaciones e innovaciones necesarias. Esto nos da la pauta, considerando los sistemas de control planteados por Robert Simons (1995), que Cavazzani implementa el control:




Interactivo (evalúa la “salud” de cada área, sobre la base de indicadores de resultado y desempeño de los equipos).


De límites (evalúa que las acciones de los equipos estén dentro de los límites éticos establecidos para la organización).


Burócrata mecánico (evalúa la precisión de cada equipo en cada una de las fases estandarizadas del desarrollo de software).


Por sistema de creencias (evalúa el esfuerzo de los equipos hacia el logro de los valores, misión y visión organizacionales).


Por diagnóstico (evalúa el progreso de cada equipo según el cumplimiento de metas críticas fijadas periódicamente).

6.
La aplicación “Preguntados” fue el producto validado que le permitió a Etermax llegar efectivamente a su punto de equilibrio.




Falso. Etermax logra su punto de equilibrio con las aplicaciones financieras, las cuales les permitieron sentar sus primeras bases durante la puesta en marcha del negocio. La aplicación “Preguntados” responde más a una estrategia de crecimiento para sostener la rentabilidad.


Verdadero. Etermax no tuvo éxito con las aplicaciones financieras ni con los juegos iniciales “Apalabrados”, “Mezcladitos” y “Bingo Crack” porque aún no se encontraban validados por el mercado. El lanzamiento de “Preguntados” alcanza tal validación y, a partir de ese momento, Etermax comienza a ser rentable.

7.
En Etermax, Cavazzani orienta el trabajo de los equipos hacia el logro efectivo de resultados, a la vez que fomenta un entorno de trabajo distendido, la comunicación en tiempo de real de los empleados, el formato de oficina abierta y la predisposición de él para dialogar y resolver dudas. Teniendo en cuenta la matriz de gestión del tiempo de Stephen Covey (2014), podríamos decir que Cavazzani se concentra en actividades:




No importantes, pero urgentes (tercer cuadrante).


Importantes, pero no urgentes (segundo cuadrante).


Importantes y urgentes (primer cuadrante).


No importantes y no urgentes (cuarto cuadrante).


Importantes y urgentes (segundo cuadrante).

8.
Durante la etapa de primeros años del proceso emprendedor, a diferencia de la puesta en marcha, Máximo Cavazzani debió alcanzar el empuje necesario para:




Adquirir el compromiso necesario para emprender Etermax.


Lograr un crecimiento orgánico y sustentable de Etermax.


Alcanzar el break even o punto de equilibrio de Etermax.


Lograr la eficacia de las operaciones de Etermax y así obtener resultados positivos.


Definir la identidad de Etermax una vez alcanzado el crecimiento.

9.
En la situación problemática se menciona que Cavazzani establece horarios de trabajo diarios para sus colaboradores, posiblemente como un modo de supervisarlos de forma más directa. Teniendo en cuenta el liderazgo que deben asumir los fundadores durante la fase de “empuje” de los primeros años, ¿qué le recomendarías a Cavazzani?:




Delegar tareas estratégicamente (clarificación de roles, asignación correcta de personas y reporte unificado).


Controlar absolutamente todas las operaciones diarias (actuar como un dictador benevolente).


Dar la libertad para que los otros hagan y tomen decisiones autónomamente (facilitación).


Delegar sólo las tareas menos críticas, manteniendo las decisiones centralizadas en él como fundador.


Promover la comunicación efectiva (transmisión clara de ideas y escucha activa).

10.
A partir de “Preguntados”, Etermax se posiciona como “número 1” en aplicaciones y juegos en los Store de Estados Unidos y otros 22 países. Esto indica que logró aumentar el share of wallet de sus clientes significativamente ¿Qué tácticas se puede haber propuesto Máximo Cavazzani para dicho logro?




Ofrecimiento de servicios Premium para los jugadores (aumentando así el margen de ganancia con el uso de los juegos).


Cobro de tarifas pos-venta para el mantenimiento de la aplicación (obteniendo así un flujo adicional de ingresos).


Cobro de un precio a todos los jugadores que descargan la aplicación (aumentando así el margen de ganancia con el uso de los juegos).


Incremento de la cantidad de aplicaciones que descarga cada jugador (aumentando así el volumen de ventas).


Incremento de la frecuencia de descargas (aumentando así el volumen de ventas de espacios publicitarios en el juego).

11.
Según la información brindada en la situación problemática, algunos problemas que podrían afectar el crecimiento económico de Etermax durante sus primeros años son:




Descuidar la motivación de los colaboradores.


No aumentar y gestionar la capacidad estructural.


No enfocarse en el core competence del negocio.


Aumentar las ventas más allá de lo que se puede manejar.


Incapacidad de Máximo Cavazzani para delegar tareas en los equipos.

12.
Una vez alcanzado el break even, el producto validado que le brindó a Etermax una cartera de clientes en aumento fue:




“Mezcladitos”, ya que fue la primera app de entretenimiento, de uso masivo, que tuvo buena recepción en el mercado nacional.


“Reinos Preguntados”, ya que fue la primera app de entretenimiento, de uso masivo, que tuvo buena recepción en el mercado internacional.


“Bingo Crack”, ya que fue la primera app de entretenimiento, de uso masivo, que tuvo buena recepción en el mercado nacional.


“Apalabrados”, ya que fue la primera app de entretenimiento, de uso masivo, que tuvo buena recepción en el mercado internacional primero y luego en el nacional.


“Preguntados”, ya que fue la primera app de entretenimiento, de uso masivo, que tuvo buena recepción en el mercado nacional primero y luego en el internacional.

13.
Según la información brindada en la situación problemática, algunos desafíos que tendrá Etermax para crecer económicamente durante sus primeros años serán:




Aumentar gradualmente las unidades de negocio.


Mantener el enfoque en el core competence del negocio.


Mejorar la comunicación interna.


Estar abiertos al surgimiento de nuevos líderes.


Fomentar y desarrollar el management.

14.
Según la información brindada en la situación problemática, algunos desafíos que tendrá Etermax para alcanzar la eficiencia operativa durante sus primeros años serán:




Fomentar y desarrollar el management.


Estar abiertos al surgimiento de nuevos líderes.


Mantener el enfoque en el core competence del negocio.


Aumentar gradualmente las unidades de negocio.


Reorganizar internamente a los colaboradores.

15.
Podríamos decir que, en Etermax, los métodos ágiles de productividad laboral (scrum) centrados en exprimir a diario las posibilidades del juego y las variaciones e innovaciones necesarias, permiten que el tiempo sea distribuido acorde al esquema 70:20:10 desarrollado por Google.




Verdadero, ya que el 70% del tiempo lo dedican a la gestión principal de cada juego, el 20% a mejorar cada juego y el 10% restante a generar innovaciones en los juegos (o a desarrollar juegos nuevos), lo cual se corresponde con el esquema propuesto por Google.


Falso, ya que el 70% del tiempo lo dedican a generar innovaciones en los juegos (o a desarrollar juegos nuevos), el 20% a mejorar cada juego y el 10% restante a la gestión principal de cada juego, lo cual no se corresponde con el esquema propuesto por Google.

16.
Según la información brindada en la situación problemática, algunos problemas que podrían afectar la eficiencia operativa de Etermax durante sus primeros años son:




Aumentar las ventas más allá de lo que se puede manejar.


Mantener la comunicación interna centralizada.


Descuidar la motivación de los colaboradores.


No enfocarse en el core competence.


Incapacidad de Máximo Cavazzani para delegar tareas en los equipos.

17.
Máximo Cavazzani descubre que las aplicaciones financieras ya no permitían que Etermax crezca. Siguiendo la lógica de la matriz de Ansoff, ¿qué estrategia habría implementado Cavazzani respecto a dichas aplicaciones financieras?




Dejar de invertir, aprovechando el conocimiento adquirido para introducir un nuevo producto en un nuevo mercado (diversificación).


Seguir invirtiendo, realizando esfuerzos adicionales para incrementar sus ventas en el mercado actual (penetración de mercado).


Seguir invirtiendo, pero aprovechando su mercado actual, que ya es conocido, para ofrecer un nuevo servicio que esté vinculado a ella (desarrollo de productos).


Reducir la inversión en el mercado local, investigando en qué nuevos mercados se las podría explotar (desarrollo de mercados).


Reducir o dejar de invertir, reduciendo costos y reasignando recursos en el desarrollo de aplicaciones de juegos.

18.
Posterior al éxito de “Preguntados”, Etermax se dedica al lanzamiento de una variedad de juegos temáticos. Pero, además, Cavazzani proyecta el lanzamiento de un servicio de mensajería similar a WhatsApp, con un toque más social. Teniendo en cuenta la matriz de Ansoff, el lanzamiento del servicio de mensajería puede ser interpretado como una estrategia de:




Desarrollo de mercados, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.


Diversificación, que permite crecer ampliando el negocio por fuera del core competence.


Penetración de mercado, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.


Integración vertical hacia adelante, que permite crecer adquiriendo empresas mayoristas.


Desarrollo de productos, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.

19.
Para el surgimiento y lanzamiento de “Preguntados” se aprovechó la plataforma tecnológica y el mercado en el que funcionó “Apalabrados”. Teniendo en cuenta la matriz de Ansoff, esto puede ser interpretado como una estrategia de:




Integración vertical hacia atrás, que permite crecer adquiriendo empresas proveedoras.


Diversificación, que permite crecer ampliando el negocio por fuera del core competence.


Penetración de mercado, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.


Desarrollo de productos, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.


Desarrollo de mercados, que permite crecer intensivamente dentro del core competence.

20.
Etermax cuenta con un alto número de descargas de sus juegos en Argentina, Estados Unidos y otros 22 países. Para aumentar las descargas, perfecciona el valor otorgado a los clientes y aplica métodos ágiles de productividad laboral, entre otras estrategias. Esto demuestra que, en los primeros años de existencia del emprendimiento, sus fundadores y colaboradores enfocaron sus energías en:




Identificar la oportunidad aprovechable.


Administrar eficientemente el negocio de videos juegos.


Alcanzar el break even o punto de equilibrio.


Posicionar Etermax en el mercado.


Dotarse de los recursos necesarios (humanos, financieros, materiales) para el negocio.


 

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