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CREADORES (INVESTIGACIÓN)
NORMAN MCLAREN: canadiense, años 70s y 80s
ANIMACIÓN: uno de los primeros animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos
NATIONAL FILM BOARD OF CANADÁ: se unió en 1941, para abrir un estudio de animación y enseñar a animadores canadienses. Asiç fundó el Departamento de Animación.
EXPERIMENTOS: es famoso por sus experimentos con la imagen y el sonido, al dibujar directamente sobre la película. Muchos de los efectos de hoy son resultado de sus experimentos.
INTERVENCIÓN EN EL SOPORTE FÍLMICO pintaba directamente sobre el celuloide. Evita la utilización de cámara dibujando la imagen y sonido directo. Experimentaba con los negativos, dibujando con tintas, bolígrafos, pasteles, agregando colores y raspando la película.
SONIDO: le interesada la creación de sonido trabajando directamente sobre la película.
PIXILACIÓN: es una variante de la técnica de stop motion, que da animación a los movimientos de los actores reales (ejemplo: Neighbours). Los actores son usados como sujetos fotograma a fotograma en una película animada a través de mantener una pose de frame a frame. El actor se transforma en un títere.
TÉCNICAS:
FIGURACION Y ABSTRACCION: diseñó trabajos completamente abstractos y con sonido sintético, de pocos minutos de duración y pintados a mano.
SINCRONISMO Y PUNTUACIÓN SONORA: Realizaba sonidos ópticos con la pluma directo sobre el film. La imagen puede escucharse y el sonido puede verse, las ondas de la pista sonora constituyen igualmente la estructura espacio temporal de la animación (donde hay golpes, hay golpes en los dibujos, donde hay fluidez, hay fluidez, etc.)
DANZA Y COREOGRAFÍA: le fascinaba el movimiento, insistia en que es la fuerza expresiva.
CUERPO Y OBJETIVIDAD: el movimiento humano se vuelve abstracto mientras una silla se humaniza mediante animación. Hay separaciones, fusiones, parpadeos, apariciones y desapariciones, todo ello ligado siempre al sonido.
DIMENSIÓN POLÍTICA: su experiencia como camarógrafo durante la guerra civil española marcó su carrera. Bajo el patrocinio de la UNESCO realizó un viaje a China para iniciar a los artistas de ese país en la animación. Ahí nació Neighbours, una parábola en contra de la guerra y crítica contra la violencia.
SEGUNDA GUERRA MUNDIAL: decidió mudarse a Nueva York para evitar pedidos de propaganda a favor de la guerra.
SAUL BASS: diseñador gráfico estadounidense, conocido por el diseño de identidades corporativas más importantes de estados unidos.
DISEÑO EN LA INDUSTRIA DEL CINE: diseñó carteles de cine y sus títulos. Vertigo, y otros títulos conocidos.
MODERNIDAD Y VANGUARDIAS: fué influenciado por vanguardias modernas del momento, como la bauhaus, escuela de nueva York y cubismo.
CONCEPTUALIZACIÓN DE TÍTULOS: Los títulos son lo que primero se ve, entonces tienen q conceptualizar la temática de la película, pero sin contarla.
SÍNTESIS: como los carteles deberán sintetizar la película, el hacía el diseño basado en las características estilísticas principales, como los espirales en la película vértigo.
PROFUNDIDAD ESPACIAL E ILUSTRACIÓN: incluía marcos de color sólido, jugaba con distintas formas geométricas e integraba animaciones minimalistas. Un innovador estilo con el que lograba que los créditos fueran mucho más que una simple sucesión de nombres. Además jugaba mucho con la perspectiva
TIPOGRAFÍA: utiliza mucho juegos tipográficos y hay títulos que son enteramente de este lenguaje.
KYLE COOPER: diseñador estadounidense conocido por la creación de secuencias para películas.
TÍTULOS DE FILMS CONTEMPORÁNEOS: se puede crear emoción y entusiasmar a los espectadores justo antes de que empiece el filme. Diseño muchos títulos para películas de superheroes, como Spider Man. La magia de Cooper está en que los directores de las pelis no lo llaman a que diseñe taltal crédito, sino que él mismo se sumerge al universo de la película y rescata sus simbolismos. Los créditos de la película SEVEN (1995), fue la obra que lo impulsó al mercado y lo transformó en un reconocido diseñador de motion graphics.
POSMODERNIDAD Y DISEÑO: hay un quiebre de modalidad en su trabajo: al ubicarse en la postmodernidad, en cuanto comienza a buscar un sistema gráfico propio de la comunidad en la que el film se encuentra, más que en su estilo propio.
FUNCIÓN Y ESTÉTICA TIPOGRÁFICA: la tipografía es utilizada como recurso de retórica. Por ejemplo en seven, los planos de detalle y la tipografía irregular, inestable, desdibujada que retratan perfectamente al asesino psicópata protagonista del film. El uso que Cooper hace de la tipografía, como si de actores se tratara, expresando con su forma y su movimiento sensaciones y predisponiendo al espectador para captar el concepto que Cooper intenta transmitir, pasa a ser una marca en su trabajo.
MÚLTIPLES LENGUAJES: le apasiona la ilustración y las creaciones visuales. Además, le gusta trsbajar con tipografía. Las piezas de Cooper se adaptan al producto y al consumidor y para cada consumidor utiliza una estética de una propia pieza, es decir, su propia subjetividad. Saul Bass tuvo un estilo, un sistema propio, mientras que Kyle Cooper tiene varios estilos y maneja varios sistemas.
RENASCENT
ESCUELA SUIZA Y HOLANDESA: Joost se ve influenciado por la escuela suiza y holandesa, de las que toma las composiciones asimétricas, que le aportan un fuerte dinamismo a las piezas, la austeridad de las formas y la estructura del trabajo dada por el uso de una rejilla modular, el empleo de las tipografías de palo seco, la organización del espacio utilizando imágenes de formas planas y elementos representativos que tienden hacia una abstracción geométrica pura
RETÍCULA Y COHESIÓN ESTÉTICA uso de una retícula/grilla para estructurar internamente sus obras y darle una coherencia que mantiene durante sus obras, que se mete en el uso del modelado en 3D...
DISEÑO Y DECONSTRUCTIVISMO: Este artista crea un clima tecnológico y futurista mediante el trabajo vectorial, la estética de sus producciones está dada por la síntesis con colores oscuros, no planos, trabajados con luces y sombras emulando distintas superficies, los objetos se construyen y deconstruyen
MUNDOS 3D Trabaja un repertorio formal construido íntegramente en 3D, combinado con otros elementos. Esto le permite trabajar al detalle los objetos y controlar sus partes cómo su totalidad. Con apariencias que simulan realidad, los lleva al límite del reconocimiento morfológico.
OBJETUALIDAD Y MATERIALIDAD: Sus diseños se caracterizan por establecer un cambio constante en las formas, las transformaciones y el dinamismo de lo representado en el eje central de sus animaciones; de allí proviene su nombre que significa “Resurrección”.
CONSTRUCCIÓN Y MOVIMIENTO: utiliza la tipografia no como meramente informativa, sino es decorativo, ya que muchas de sus producciones es ilegible y se modifica a gran velocidad. Los movimientos de cámara son muy fluidos y se interfieren.
MICHEL GONDRY: director de cine francés. 70s y 80s
GÉNERO VIDEOCLIP: su carrera como realizador empezó con la dirección de videos musicales. Luego hizo muchos videos para Bjork. es uno de los representantes del género videoclip en el cual se unen cinematografía y publicidad. En sus trabajos, Gondry utiliza elementos propios del surrealismo y el expresionismo, entre otros, Hace de los videos obras de arte, las cuales manipula de manera
POSPRODUCCIÓN: El trabajo con maquetas, stop motion, una particular composición de los cuadros audiovisuales, asi como la importancia en los colores que componen las escenas de sus trabajos. Esta dedicación especial para con los objetos físicos, con volumen, peso y existencia, se hace aún más perceptible en medio de un cine con tendencias hacia lo digital, hacia el objeto no físico, sin existencia real; un objeto que en posproducción será convertido de virtual a real sólo para la pantalla y restringido única y exclusivamente a ese mundo, a esa ilusión.
REPETICIÓN: fué pionero en la utilización de la técnica conocida como bullet time, utilizada en matrix posteriormente. la verdadera relación con los objetos físicos y los trucos propios del audiovisual se da en gran medida a través del montaje y la división de la pantalla en cuadros o split screen.
Manipula objetos reales fundidos en la técnica de montaje que utiliza. Por ejemplo, la grabación de celuloides en un estudio y la escena en la vida real.Otro elemento recurrente es la utilización de la repetición como recurso estético, lo que establece una mayor conexión con la idea de montaje audiovisual, extendiendo la repetición en el tiempo
ESPACIALIDAD: Las inquietudes de los videoartistas se centran en la experimentación y en especial en el “manejo creativo del espacio tiempo y su percepción por el espectador”
ONÍRICO: Los trabajos de Gondry están marcados por una serie de temas comunes que se van repitiendo en muchas de sus obras, pero cada una se mira diferente debido a los efectos y el entusiasmo que deja en cada una de ellas. Lo onírico y lo infantil son lo más destacado. Ambos temas están relacionados con el psicoanálisis, aunque el director ha negado rotundamente estar interesado en el tema, afirma que su cine no tiene nada que ver con las exploraciones de este. Los sueños como universo que convive con la conciencia. Los estados de ensoñación y vigilia de los personajes.
LÚDICO: Mucho de lo que se ve en los videos de Gondry proviene de su infancia. Por ejemplo en el video "Everlong" de Foo Fighters
PIEZAS AUDIOVISUALES (ANÁLISIS)
(Qué se está contando, la historia / Quién es el narrador y el sujeto narrado. ¿Coinciden? Puntos de vista / Dónde y cuándo se ubica la narración ¿Es lineal o hay rupturas? / Cómo se presenta la narración ¿De qué manera varía la morfología de la pieza?)
SAUL BASS - VÉRTIGO
Combinación de imagen real, tipografía y efectos ópticos (son los primeros gráficos generados por ordenador de la mano de John Whitney), exprimiendo al máximo la tecnología disponible de la época.
KYLE COOPER - SEVEN
Los planos de detalle y la tipografía irregular, inestable, desdibujada que retratan perfectamente al asesino psicópata protagonista del film. El efecto inquietante que produce junto a la música de Howard Shore y los detalles que muestra de los rituales del protagonista hacen de estos títulos un gran referente dentro de la cinematografía actual, donde se intuye la personalidad del asesino sin ser mostrado directamente. Cooper considera la tipografía como un actor más dentro de la narración. Recurre a todas las técnicas posibles, empleando tipografías manuscritas, elementos 2D o 3D, filmación digital, fotografías, animación, etc.
Con estos créditos se recupera la tradición que desarrolló Saul Bass en los años 50, considerar los créditos como una historia en sí misma, anticipándonos parte de la historia que el director desarrollará posteriormente en el film.
Como comenta Jose Manuel Blay en su Tesis6, Kyle Cooper durante el desarrollo de los créditos ahonda en la descripción del personaje de John Doe. Al mismo tiempo vamos viendo aparecer, con un grafismo enfermizo sobre la pantalla, los nombres que componen el reparto técnico y artístico.
"La imagen se regodea en unas manos desconocidas y sucias que se caracterizan por tener las yemas de los dedos vendadas, y que escriben sobre distintos cuadernos, recortan fotografías
En sus trabajos, podemos apreciar una edición muy meditada y en ocasiones frenética, que Kyle Cooper define como “Editorial Animation”7, influenciada por las teorías de S. M. Eisenstein aprendidas en Yale y que utiliza como uno de los elementos narrativos más importantes, la yuxtaposición de planos y su significado.
RENASCENT - CARLYLE CONSPIRACY
MICHEL GONDRY - LET FOREVER BE
Como previamente he manifestado: existe una rigurosa continuidad, al punto de lograr una estética plástica inigualable para así poder hacer fluir el video-clip. A lo largo del clip seguimos a una chica, ella despierta y va a trabajar, la rutina diaria.Comienza de forma tradicional, pero a segundos de comenzar comenzamos a verlo como si estuviera a través de un caleidoscopio, de forma de que cada acción se responde varias veces en simultáneo, exagerando lo asfixiante de la rutina y la molestia que tiene frente a ello.Esta pregunta se aplica a la vendedora de cosméticos de "Let Forever Be", que está atrapada entre la realidad pesimista recurrente de despertar a su despertador por su trabajo en un centro comercial y el sueño de sí misma como una docena de bailarines de discotecas brillantes. La protagonista es la joven pero lo que nosotros vemos es como desde un punto exterior pero omnipresente. La primer gran ruptura la vemos cuando apaga el despertador, en principio parecería que simplemente se repite la imagen pero a moverse la cámara vemos con son una decena de chicas quienes apagan el despertador. Así se va construyendo el video, donde la “protagonista” se divide y se vuelve a unir constantemente. Aquí Gondry logra un clímax en cuanto al método de montaje, ya no importa donde se este ni adonde se pasa, es perfectamente posible hacerlo continuo.
Utiliza elementos de particion de pantalla y tomas grabadas en estudio se mezclan con tomas de la realidad. Tambien es ironico que en algunas partes son muchas mujeres que ninterpretan a la actriz y se ve que no estan bailando exactamente igual, sino que tienen pequeñas diefrencias, para mostrar que es la vida real y no algo hecho digitalmente
El video digital reproduce artificialmente los cuerpos incrustados en él, sino también en el empleo de collage, efectos especiales, Permitió ilusiones para crear un mundo simulado y de ensueño.
En el mundo de Gondry, la cámara es igualmente omnipresente y consumidora. Al combinar el cine y el digital, "Let Forever Be" hibrida la experiencia del personaje en el video, así como la de los espectadores que son toppled de ida y vuelta entre los procesos analógicos y digitales como el balanceo de un crucero
TEÓRICA NARRACIÓN
HISTORIA: es el objeto de la narración. Es el QUÉ
NARRACIÓN: es el CÓMO, las noticiones de forma, lenguaje, estructura, código y representación. Todo aquello que atiende a los modos en los que una historia puede contarse.
NARRACIÓN: es la invención de un universo, de un mundo, a través de reglas, códigos y representaciones. Consiste en la sucesion de hechos relacionados, no necesariamente cronológicos. Desde una perspectiva linguistica, se genera un texto narrativo, se estructura horizontalmente.
ENUNCIADORES: y puntos de vista, es parte de la narración. ¿Quién cuenta la historia?
TIEMPO Y ESPACIO: donde y cuando se cuenta, también es parte de la narración.
PRIMERA CUESTIÓN: una misma historia puede ser contada por diferentes tipos de narraciones, puede ser pensada por diferentes géneros (comedia, drama, etc.) y medios (literatura, teatro, etc.)
NARRACIÓN CLÁSICA (ejemplo Neighbours): tres momentos fundamentales
Introducción: planteo general de la historia, presentación del conflicto, ubicacion de tiempo y espacio.
Nudo: momento de mayor conflicto y tensión.
Clausura o desenlace: resolución del conflicto, vuelta al orden.
En la narración clásica, las secuencias son claras y la horizontalidad es dominante. Este orden entra en crisis en la modernidad y especialmente en cine, en la posmodernidad.
NARRACIÓN CONTEMPORÁNEA (ejemplo Bachelorette) es difícil acceder al qué de la narración, a la historia en un sentido clásico. El cómo, o sea el modo de contar la historia, difuminan el qué. El lenguaje, los juegos de representación y sus códigos, oscurecen el objeto referido, la historia. En la narración contemporánea, hay superposicion, verticalidad, entonces las secuencias son mas débiles.
SUPERPOSICIÓN DE GÉNEROS: también es propia de la narración contemporanea. La intertextualidad, que se vean aludidos géneros o medios narrativos como literatura y cine, y como suspenso, fantasia, policia, etc.
EDICIÓN: la construccion se organiza a través de la horizontalidad, en la articulacion del tiempo. Una imagen sucede a la otra, un plano antedece a otro, como una cadena de elementos que adquieren significado a través del vínculo entre ellos. En la interfaz rabajamos principalmente en una línea de tiempo, con algunas pistas.
POSTPRODUCCIÓN: predomina la cuestion de la verticalidad. Es decir, cómo puedo resignificar aquello ya producido, como puedo trabajar las imagenes, donde las operaciones de superposicion y composicion van a estar enfatizadas. En la interfaz, trabajamos con la idea de capas, algo mas estático y espacial.
NARRACIÓN CONCEPTUAL: el qué ya no se puede pensar como historia, sino que es un concdepto. Se da en la relación entre imagen, tipografía, fragmentación, etc.
MICRO-NARRACIONES: no hay secuencia, ni nudo, ni conflicto.
TEÓRICA IDENTIDAD
IDENTIDAD: en principio filosófico y matemático conocido es “A igual A”, es decir una cosa es igual a si misma. ¿Qué pasa cuando mezclamos este principio con la idea del “yo”, la subjetividad y de la narración
YO: pensamos en algo particular, unico. Pero estamos hechos de muchas identidades, algunas elegidas, otras impuestas. No somos una sola cosa.
IDENTIFICACIONES: Nos identificamos con varias ideas, grupos, objetos, hábitos, etc. en una persona hay muchas identificaciones y por eso podemos pensar la identidad como una serie de identificaciones.
FICCIONES: las identidades no son naturales, son construcciones humanas.
HISTORICAS: Algunas identidades existen hace mucho tiempo y otras son recientes. Otras desaparecieron. Poseen recorridos y son resignificadas de diversas formas.
COLECTIVO E INDIVIDUAL: que se da en ua zona media entre lo colectivo y lo individual. Nos apropiamos de identidades que compartimos con otros y al mismo tiepo participamos de esas identidades desde nuestra singularidad.
MUNDO COTIDIANO: Es uno de los aspectos que conforman nuestra identidad, como nos identificamos en nuestro mundo diario. Hábitos, acciones, elecciones, repeticiones. La identidad se construye en lo cotidiano y lo cotidiano es un escena.
TEÓRICA TRASPOSICIÓN
NARRACIÓN: HACER. Una sucesión de hechos relacionados, el planteo de un universo y la transformación del mismo, o sea una acción. La narración se funda en una acción, una transformación. Se constituye en el verbo. Hay temporalidad, dado que hay acciones que permiten armar secuencias o formar un progreso en el relato.
DESCRIPCIÓN: SER. La descripción es estática, nos presenta qué elementos hay en el relato y cómo son. Se constituye en los sustantivos y adjetivos. Se juega mucho que la enumeración de adjetivos, aparece la imagen de la palabra, la retórica, el lenguaje y el espacio.
TIEMPO Y ESPACIO: cuando vemos una pieza descriptiva, pareciera que el tiempo se detiene, todo avanza muy lento. Esto nos permite observar las cosas y sus cualidades, podemos deternernos en un espacio. En cambio, en la narrativa, el tiempo avanza accion tras acciones haciendo un poco dificil observar el espacio.
Preguntas y Respuestas entre Usuarios: